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osg的灯光使用
阅读量:4111 次
发布时间:2019-05-25

本文共 1073 字,大约阅读时间需要 3 分钟。

在一个场景中添加光源主要包括以下步骤:

      1、指定场景模型的法线 ——只有设有单位法线才会正确显示光照。如果没有指定法线,可以用osgUtil::SmoothingVisitor自动生成法线。可能缩放变换会造成光照结果过于明亮或暗淡,要在StateSet中允许法线的重缩放模式。

        state->setMode(GL_RESCALE_NORMAL,osg::StateAttribute::ON);

        上面所述是均匀缩放,面对非均匀缩放变换,则需要允许法线归一化模式,但会耗费大量的时间,编程时要尽量避免。归一化模式代码:

        state->setMode(GL_NORMALIXE,osg::StateAttribute::ON);

    

      2、允许光照并设置光照状态——在OSG中获得光照效果,需要允许光照并至少允许一个光源。在OSG中,最多允许8个光源。下面代码表示,允许光照,并且允许了两个光源。

         state->setMode(GL_LIGHTING,osg::StateAttribute::ON);

         state->setMode(GL_LIGHT0,osg::StateAttribute::ON);

         state->setMode(GL_LIGHT1,osg::StateAttribute::ON);

      3、指定光源属性并关联到场景图形——在场景中添加一个光源,可以创建osg::Light对象然后定义光源参数,然后将osg::Light添加到一个osg::LightSource节点中,并将LightSource节点添加到场景图形。

         osg::ref_ptr<osg::Light> light=new osg::Light();

         light->setLightNum(0);      //对于上面的第一个光源:GL_LIGHT0

         light->setDirection(osg::Vec3(0.0f,0.0f,-1.0f));

         ……设置灯光其他参数

         //创建光源

         osg::ref_ptr<osg::LightSource> lightSource=new osg::LightSource();

         lightSource->setLight(light.get());

         //关联到场景

         osg::ref_ptr<osg::Group> lightRoot=new osg::Group();

         lightRoot->addChild(node);//添加模型节点

         lightRoot->addChild(lightSource.get());

具体代码如下:

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